Kamik47 utworzono 21 grudnia 2007 utworzono 21 grudnia 2007 Zanim napiszesz post przeczytaj to! 1. Każdy news powinien zawierać źródło (jeśli kopiujemy info z innej strony), jeśli natomiast, to TY napisałeś tego newsa, podpisz się pod nim 2. Zakazuje się pisania postów na temat inny niż opis gry, lub jesli masz z nią problem. 3. Opis gry umieszczamy według wzoru: * Nazwa gry * Zdjęcia okładki lub z gry * Opis gry * Wymagania * Cena 4. Nie należy wystawiać recenzji gry, który był wcześniej uwzględniony przez innego użytkownika. 5. W recenzji muszą pojawić się zarówno plusy jak i minusy ocenianej gry. 6.Temat ten służy jedynie do wystawiania recenzji - wszelkie komentarze będą traktowane jako Spam. 7. Za złamanie któregokolwiek z regulaminu grożą warny. 8. Nie stosowanie się do w/w zasad grozi ostrzeżeniem i skasowaniem tematu. Regulamin zapożyczyłem od Kurzuna i Gobi`ego. (mam nadzieje ze nie macie mi tego za zle) Co myslicie o takim temacie? Jesli sie zgadzacie to prosze o przyklejenie. Ostatnimi czasy trudno znaleść czy np: GTA IV na Pieca juz wyszlo czy nie... a teraz tutaj bedzie jasno i przejrzyscie... z otwartymi rekami to ludzi B)
Kamik47 komentarz 22 grudnia 2007 Autor komentarz 22 grudnia 2007 Call of Duty 4: Modern Warfare Opis: Call of Duty 4: Modern Warfare to kolejna gra z gatunku FPS, należąca do bestsellerowego cyklu, kojarzonego pierwotnie wyłącznie z II Wojną Światową. W przypadku "czwórki" utalentowani developerzy z firmy Infinity Ward postanowili jednak zerwać z tradycją, serwując nam konflikt zbrojny z przełomu XX i XXI wieku. Za tą wojenną zawieruchą stoi rosyjski skrajny nacjonalista nazwiskiem Zakajew, inspirujący światowy terroryzm, celem odwrócenia uwagi mocarstw od swojej próby zagarnięcia władzy w ojczyźnie. Minimum: * Supported OS: Microsoft? Windows? XP/Vista (Windows 95/98/ME/2000 are unsupported) * DirectX Version: Microsoft DirectX 9.0c (included) * Processor: Intel? Pentium? 4 2.4 Ghz / AMD? 64 2800+ / Intel? and AMD? 1.8 Ghz Dual Core Processor or better supported * Memory: 512MB RAM (Windows? XP), 768MB RAM (Vista?) * Graphics: NVIDIA Geforce 6600 or better or ATI Radeon? 9800Pro or better * Sound: 100% DirectX 9.0c compatible sound card * Hard Drive: 8GB of free hard drive space Price: $49.95 Źródło: gry-online.pl Grafika z google.pl
Los_Emilos komentarz 23 grudnia 2007 komentarz 23 grudnia 2007 Fable - The Lost Chapters Sugerowana cena wydawcy: 59,90 zł OPIS Gdy pierwszy raz usłyszałem o Fable pomyślałem, "kolejny średniej jakości cRPG" ale gdy od znajomych dowiedziałem się że autorem jest legendarny Peter Molyneux, który jest odpowiedzialny za rewolucyjne Black&White. Po zainstalowaniu gry pierwsze co się rzuca w oczy to wspaniała konwersja z konsoli (gra powstała pierwotnie na dzieło Microsoftu) oraz brak wyboru na początku klasy postaci przez co nie jesteśmy ograniczeni i co najciekawsze zaczynamy jako dziecko w wieku 16 lat. Wraz ze wzrostem doświadczenia (lvl) starzejemy się, ale jest możliwość odmłodzenia się jak ktoś nie chce grać staruszkiem, zmiany stroju, włosów zarostu i co najciekawsze charakteru. Przez podejmowane przez nas decyzje zmienia się nasze podejście do świata, co za tym idzie wygląd (aureola lub rogi ) przez co ludzie mogą nas podziwiać za nasze heroiczne czyny i nas kochać lub uciekać ze strachu przed naszą potęgą. Grafika jest piękna, mamy cudowny baśniowy świat który nie chce nas wypuścić. Elementy walki przedstawione są nadzwyczaj widowiskowo a magia ukazana jest z "klasą", bez niepotrzebnego przepychu ale ukazująca jej niszczycielską (bądź leczniczą) moc. WYMAGANIA # MicrosoftR WindowsR XP # DirectX 9.0c # procesor 1.4 Ghz obsługujący technologię SSE # 256 MB RAM # 3.0 GB wolnego miejsca na dysku twardym # Napęd CDx32 lub DVDx16 # 64 MB karta graficzna ze sprzętową obsługą Pixel Shader 1.1 # Karta dźwiękowa zgodna z DirectX PLUSY + wspaniały świat, tętniący własnym życiem + wpływ naszych decyzji na świat i na nasz wygląd i stosunek innych do nas + zawsze jest wybór jakim chcesz podążać, nie ma nic narzuconego + dynamicznie zmieniająca się postać bohatera. W tej grze postać rośnie, nabiera tężyzny fizycznej, zmienia wygląd i zachowanie. Tu wszystko zależy od podejmowanych przez gracza decyzji i akcji. + zapierająca dech w piersiach grafika. + emocjonujące walki w czasie rzeczywistym. Postać może doskonalić posługiwanie się wieloma dostępnymi rodzajami broni i zdobywać wiedzę w szkołach magii. + ta gra nigdy się nie znudzi. Po zakończeniu przygody gracz może skonstruować całkiem inną opowieść, z nowymi opcjami, zwrotami akcji, sojusznikami i wrogami. MINUSY - za krótka - problemy na kartach NVidia, który nie został do tej pory naprawiony Autor: Los_Emilos Grafika: google.pl i moja prywatna
Kamik47 komentarz 23 grudnia 2007 Autor komentarz 23 grudnia 2007 Colin McRae: DiRT DIRT: Colin McRae Off-Road jest de facto kolejną odsłoną bestsellerowej rajdowej serii, zapoczątkowanej w 1998 roku i firmowanej przez słynnego szkockiego kierowcę. Tym razem jednak developerzy z Codemasters Software zdecydowali się na rezygnację z tradycyjnego nazewnictwa (tj. Colin McRae Rally), aby podkreślić nową jakość rozgrywki, traktującej teraz wyłącznie o jeżdżeniu po bezdrożach w błocie, kurzu etc. Jak zwykle mamy okazję uczestniczyć w klasycznym pokonywaniu odcinków specjalnych, aczkolwiek oprócz tego możemy wziąć udział w szeregu innych konkurencji. Przykładowo nie ma problemu z przystąpieniem do zawodów rallycrossowych lub wyścigów górskich (m.in. popularna trasa Pikes Peak International Hill Climb w stanie Kolorado o długości 20 km i 156 zakrętach). Ponadto zaimplementowano pustynną rywalizację, przypominającą nieco Rajd Dakar. W zależności od wybranego trybu zabawy mamy do dyspozycji różne pojazdy - samochody klasyczne oraz nowoczesne, z napędem na dwa (przednia albo tylna oś) lub cztery koła. Standardowo postarano się o odpowiednie licencje, a zatem wśród dostępnych wozów oglądamy np. realistycznie odwzorowany model Mitsubishi Lancer Evolution IX. Wszystkie czterokołowce ulegają rzecz jasna uszkodzeniom, a także pokrywają się brudem wraz z upływem czasu. Twórcy zadbali ponadto o wysoce interaktywne środowisko, więc przykładowo wbijając się w przydrożną stertę kamieni roznosimy jej elementy na cztery wiatry. Naturalnie oprócz rozgrywki single player wprowadzono opcję multiplayer, w ramach której szczególnie efektownie prezentują się zmagania wieloosobowe za pośrednictwem połączenia internetowego. Rozsądne wymagania sprzętowe: Procesor Intel Core 2 Duo 2.66 GHz 1 GB RAM Karta grafiki 256MB (GeForce 7800 lub lepsza) 12.5 GB HDD Windows XP/Vista. Data Premiery: Świat: 15 czerwca 2007 Polska: 03 sierpnia 2007 nośnik: 1 DVD9 | cena: 99,90 PLN Źródło: gry-online.pl Grafika: google.pl oraz j/w
Gość komentarz 23 grudnia 2007 komentarz 23 grudnia 2007 »Stranglehold Opisik Stranglehold jest grą akcji, zrealizowaną pod okiem słynnego reżysera nazwiskiem John Woo. Niniejszy produkt stanowi de facto kontynuację filmu Hard Boiled (polski tytuł brzmi Dzieci Triady) z 1992 roku – było to ostatnie dzieło wspomnianego kinematograficznego twórcy, nakręcone w Hong Kongu przed przenosinami do Hollywood. Developerzy z korporacji Midway zaserwowali nam zatem dynamiczną i efektowną prezentację założeń scenariusza przy pomocy trójwymiarowej grafiki, wyświetlanej dzięki silnikowi Unreal Engine trzeciej generacji. Aby zagwarantować wysoką jakość oprawy wizualnej, autorzy omawianego produktu udostępnili go jedynie posiadaczom PeCetów oraz nowoczesnych konsol (PlayStation 3 i Xbox 360). Przejmujemy kontrolę nad postacią detektywa o pseudonimie Tequila, któremu aparycji użyczył Chow Yun-Fat – vide m.in. Crouching Tiger, Hidden Dragon (Przyczajony tygrys, ukryty smok), Bulletproof Monk (Kuloodporny) i Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest (Piraci z Karaibów: Skrzynia umarlaka). Główny bohater musi zaprowadzić porządek w zalewanych kolejnymi falami przestępczości miastach (dalekowschodni Hong Kong i amerykańskie Chicago), ratując przy okazji swoją byłą dziewczynę oraz jej córkę. Kobiety porwane zostały przez bezwzględnych gangsterów. Rzecz jasna likwidowanie bandziorów nierzadko wymusza działanie na granicy prawa, co zwykle owocuje dużą ilością trupów, kompletnie zdemolowanymi wnętrzami budynków etc. Rozgrywka zawiera wiele elementów, charakterystycznych dla filmów sensacyjnych Johna Woo. Protagonista operuje więc często dwoma pistoletami jednocześnie, postaci przeskakują przez przeszkody niczym tygrysy, a lecące w różne strony kule prowadzą do ogromnej destrukcji otoczenia. Ponadto można w odpowiednich momentach zwolnić bieg wydarzeń (system Tequila Time), dzięki czemu łatwiejsze staje się np. strzelanie do kilku przeciwników naraz. Spore wrażenie na użytkowniku robią również algorytmy fizyczne spod znaku Havok. Całości dopełnia świetnie pracująca wirtualna kamera (akcja zawsze pokazywana jest z możliwie najlepszego ujęcia) oraz obecność scenek przerywnikowych, zapewniających spójność warstwy fabularnej. Z myślą o pojedynczym graczu przygotowano siedem rozbudowanych rozdziałów, rozgrywających się między innymi na ulicach Hong Kongu, w slumsach, wewnątrz luksusowej restauracji czy na terenie zlokalizowanego w Chicago muzeum sztuki. Gra zawiera także pełnoprawny multiplayer dla sześciu osób. Możemy wybierać pomiędzy dwoma trybami zabawy (Deathmatch i Team Deathmatch), bawiąc się na siedmiu mapach. Skriny znajdę lepsze Jacky producent: gry akcji / TPP Data Premiery: Świat: 18 września 2007 Polska: 28 września 2007 tryb gry: single / multiplayertryb multiplayer: Internet / LAN | liczba graczy: 2 - 6wymagania wiekowe: 18+ nośnik: 2 DVD9 | cena: 139,90 PLN Rozsądne wymagania sprzętowe: Core 2 Duo 2.13 GHz, 2 GB RAM, karta grafiki 512 MB (GeForce 7800 lub lepsza), 15 GB HDD, Windows XP/Vista.
Los_Emilos komentarz 30 grudnia 2007 komentarz 30 grudnia 2007 The I of the Dragon cena: 49 PLN Wymagani: -Pentium III 1 GHz -256MB RAM -karta grafiki 64MB -1.5 GB HDD. Świat który przyszło nam uratować, przed naszym przybyciem był oazą spokoju i harmonij ale naglę wypełzły ze swoich nor kreatury, bestie które siały zniszczenie. Miasta padały a obrona ludzi nic nie była wstanie zdziałać, wtem Starszyzna postanowiła aby przywołać bestię przez starożytny rytuał i tak drogi Graczu zostałeś zaklęty w ciele SMOKA. Nie żartuje, gra pozwala nam pokierować tym najwspanialszym stworzeniem jakie "istniej". Włączając grę ukazuje nam się piękne menu, ale ja osobiście z 10 min szukałem przycisku do uruchomienia gry . Po naciśnięciu przycisku "nowa gra" ukazuje nam się menu w którym mamy do wyboru trzy smoki. Jeden z nich Annoth który jest ognistym smokiem. Spisuje się najlepiej jako wojownik, szybko lada i ma dużą pojemność płuc. Kolejnym jest Barrotth który jest lodowym smokiem. Sieje zniszczenie lodem, zamrażając wrogów a z jego czarami nikt się nie równa. Ostatnim smokiem którego mamy do wyboru jest Morrogh który przyzywa istoty, które walczą i umierają za niego. Po wybraniu smoka, rozpoczynamy rozgrywkę. Na początku, pierwsze co rzuca się w oczy to pięknie oddany wygląd smoka ze wszystkimi szczegółami, niestety otoczenie już nie jest tak efektowne jak i inne postacie w grze. Na początku ciężko się przystosować moim zdaniem do sterowania, możemy albo używać myszki albo klawiatury, ja osobiście pada użyłem. Gra jest dobrym cRPG, w którym mamy wpływ jak rozwija się na smok, jakich czarów się uczy. Smok musi jest, do czego mim zdaniem najlepiej się sprawdzają wrogowie. Chcąc zakończyć w jakiś sposób tą recenzje, dochodzę do wniosku że gra nie jest zła ale niestety brakuje jej multi, już widzę bandę smoków jak leci napaść na coś, oraz trochę polotu, po paru godzinach gra się trochę nudzi ale dostajemy pod opiekę miasto co w jakiś sposób "odświeża" grę ale niestety na krótko. Podsumowując gra jest ciekawa ale niestety pomysł nie jest wprost proporcjonalny do wykonania. Plusy: + spory świat + możliwość kierowania smokiem + nie najgorzej stworzony system rozwoju postacji + wykonanie smoka Minusy - wykonanie otoczenia i innych stworzeń - nuda która zapada po dłuższym graniu - brak multiplayera - nie rozwinięty pomysł z kierowaniem miast Autor: Los_Emilos Grafika: Prywatny zbiór oraz google.pl
Gość komentarz 15 lutego 2008 komentarz 15 lutego 2008 Bioshock Długo musieliśmy czekać na kolejne dzieło twórców wspaniałego System Shock 2. Najpierw mieli oni okropne problemy z poprzednim wydawcą i niestety właścicielem licencji na kontynuację, czyli z firmą Electronic Arts. Później nie mogli znaleźć partnera, który sfinansowałby ich kolejny projekt. W końcu jednak udało się nawiązać współpracę z Take 2, które w międzyczasie przekształciło się w 2K Games. Tak się jakoś stało, że ekipa z Irrational Games – wcześniej Looking Glass Studios – przedstawiła projekt niby nowej, niby starej gry bazującej na pomysłach znanych z System Shock. Temat chwycił. Znalazł się budżet. Produkcja ruszyła ostro z kopyta. Miasteczko Rapture miało być odpowiedzią na wszystkie bolączki świata. Świata, który już w latach pięćdziesiątych miał bardzo poważne problemy. Z jednej strony podstępni komuniści, którzy tylko knuli, jakby tu się przedostać do kapitalistycznej Ameryki i zniszczyć ją od środka. Z drugiej zaś wszechobecna inwigilacja, szpiegostwo i tajni agencji CIA, którzy na usługach rządu zbierają haki na wszystkich. Na próżno aresztowania konkurentów politycznych i organizowanie kolorowych miasteczek pod gmachami rządowymi. Andrew Ryan przewidział to wszystko. Wiedział, że nic dobrego z tego wszystkiego nie będzie i dlatego zdecydował się na krok ku niemożliwemu. Zdecydował się na budowę własnego miasta – wolnego od bolączek i pleśni współczesnych trosk i konfliktów. Jego Ryan Industries poświęciło wszystko, aby na dnie Atlantyku stworzyć metropolię odciętą kompletnie od świata znajdującego się na powierzchni Ziemi. Znalazł tysiące ludzi, którzy podzielali jego obawy dotyczące kierunku, w którym zmierza otaczająca ich rzeczywistość i wszystkich zaprosił do wspólnego przedsięwzięcia. Początkowo życie w Rapture (gdyż tak nazwał swoje miasteczko) było sielanką. Wszyscy byli szczęśliwi. Byli… Aż odkryto genetyczną substancję nazwaną ADAM. Genetyczny mutagen dawał nadludzkie możliwości. Łącząc się z DNA człowieka umożliwiał władanie ogniem, lodem, a nawet dawał zdolności telekinetyczne. Eksperymenty nad ADAM sprawiły, że progres w mieście zamiast płynnie wzrastać, dokonywał gigantycznych skoków. Ludzie stracili kontrolę nad substancją… i właśnie wtedy okazało się, że ma ona jednak efekty uboczne. Niektóre osoby zaczęły się przeobrażać w agresywne i spłycone do pierwotnych instynktów jednostki. Ciężko było nad nimi zapanować. W międzyczasie w mieście pojawiły się nowe problemy, a mianowicie przemytnicy i nielegalny handel. Andrew Ryan cierpliwie i tolerancyjnie obserwował to, co dzieje się z jego mieszkańcami. W końcu sam zaczął się irytować. Miało nie być monarchii, miało nie być imperium, miało być cudownie. I było do momentu, w którym Andrew Ryan zaczął zatapiać się w odmętach własnej schizofrenii i paranoi. Wszechobecne spiski i układy nie pozwalały mu spać po nocach. Ciągle myślał, myślał i myślał. W końcu zdecydował się samodzielnie rozprawić z pasożytniczym układem. Warcholstwo zostało spacyfikowane, a mieszkańcy zaczęli być traktowani jako podwładni Ryana. Stał się panem i władcą Rapture. Dziewczynki i Tatusiowie Ale problemy z zasobami ludzkimi i ich niesubordynacją były tylko częścią kłopotów, z jakimi borykało się miasto. Naukowcy od miesięcy przeprowadzali eksperymenty nad ADAM i jej wpływem na dzieci. Wszak te małe bachory żarły tyle co świnia i nic nie dawały w zamian, prawda? Szaleńcy prowadzili naukowe doświadczenia mające na celu przyspieszyć proces dorastania i ewolucji dzieci, przez co szybciej miały się one stawać pełnowartościowymi mieszkańcami Rapture. Niestety i tutaj popełniono błędy. Rażące błędy. Nikt nie wie kiedy, ale w pewnym momencie okazało się, że ADAM jest tak naprawdę pasożytem, który potrzebuje nosiciela – człowieka. W dorosłym człowieku jest możliwy do wydobycia, ale uzyskany w ten sposób materiał wymaga obróbki. W dzieciach natomiast ADAM nie żyje jeszcze w pełnej symbiozie, przez co można go… wyszarpać, jeśli zajdzie taka konieczność, oczywiście poświęcając jednocześnie żywot tej małej, niewinnej istotki. Tak się też jakoś stało, że opętane pasożytem dziewczynki zatracały się we własnej świadomości, a jedynym celem ich egzystencji stawało się wydobywanie ADAM z martwych ciał dorosłych osobników. Dziewczynki – zwane małymi siostrzyczkami - nie działały jednak samotnie. Ich strażnikami i obrońcami stawały się opancerzone kolosy zwane Wielkimi Tatusiami. Gdzie kroczyła dziewczynka, tam i Wielki Tatuś, a jeśli ktoś wpadł na pomysł, aby skrzywdzić dziewczynkę, to… Tatuś się z nim rozprawiał. To nie jest tak, że nikt nie próbował uśmiercić małej siostrzyczki, aby zdobyć jej ADAM i ulepszyć w ten sposób samego siebie. Wielu próbowało. Mało który przeżył spotkanie z wiertłem Wielkiego Tatusia. Zapytacie zapewne, jak to się stało, że ktokolwiek by chciał krzywdzić dzieci? Zapewne ma to coś wspólnego z rewolucją i buntem, o którym również chciałem Wam opowiedzieć. Ale może zamiast soczystego spoilera zadowolicie się krótkim briefingiem? Lud powstał przeciwko tyranowi Andrew Ryanowi, ten zaś wypuścił na nich hordy zmutowanych Splicersów, czyli tych ludzi, którzy pod wpływem ADAM zatracili się kompletnie we własnym szaleństwie. Miasto stanęło w płomieniach, trup ścielił się gęsto, a zniszczenia o mały włos nie doprowadziły do jego unicestwienia… Po tej całej podwodnej rozróbie, przez którą praktycznie każda część Rapture przecieka, nadzieja dla ocalałych przy życiu zanika… Wegetują z dnia na dzień, próbując jakoś przetrwać. Część z nich się wycwaniła i udając lojalnych, nadal pracuje dla Ryana i bierze udział w jego chorych grach i eksperymentach. Część znikła, prawdopodobnie wymordowana przez skrytobójców. Część ciągle czeka na kogoś, kto ich ocali… Poznajcie Rapture Twoja awionetka właśnie uległa awarii i runęła do oceanu. Cudem ocalałeś, a gdy wynurzyłeś się na powierzchnię, to jedyne co widzisz w otaczającej Cię ciemności, to płonący i tonący samolot, a także tajemnicza budowla wzniesiona na wynurzonej skale. Tam właśnie znajdujesz ratunek, ale zimno nakazuje ci ukryć się we wnętrzu budynku. Jest lepiej, cieplej, przyjemniej. Rozglądasz się więc dookoła i widzisz tylko batyskaf… nie ma wyjścia, wsiadasz i aktywujesz machinę… Na autopilocie płyniesz do podwodnego miasta Andrew Ryana. Witaj w Rapture, graczu. Jest rok 1960 i właśnie zaczyna się największa przygoda, w jakiej przyszło Tobie uczestniczyć od dziewięciu lat, gdyż tyle ich minęło od wydania System Shock 2. Jeśli jednak należycie do tej części graczy, która nie pamięta aż tak odległych produkcji, to musicie wiedzieć, że System Shock 2 był grą wybitną. Opowieścią Science-Fiction o przebudzonym ze snu hibernacyjnego żołnierzu-załogancie okrętu kosmicznego, który leciał z bardzo ważną misją. Gdy się obudził ze snu, okazało się, że na statku wydarzyły się rzeczy straszne. Komputer pokładowy przejął kontrolę i zaczął niszczyć nieposłusznych mu ludzi. W gruncie rzeczy Bioshock nie jest grą oryginalną, gdyż garściami kopiuje ona pomysły, które się sprawdziły w System Shock 2. Twórcy musieli jednak odbić się od dna i odżyć z nową serią, która miała zapewnić im wszystkim dużo worków z dolarami. Tak też się stało. Sytuacja jest podobna. Trafiamy w sam środek piekła, kompletnie zdezorientowani i nieświadomi intryg, w których przyjdzie nam uczestniczyć. Jesteśmy bezbronni i przerażeni, ale jakoś musimy sobie radzić. Klucz francuski stanie się więc bardzo pomocny w przekonywaniu nadbiegających świrów, aby dali nam spokój. Po kilku pierwszych ciosach już wiesz, że musisz zabijać, aby przetrwać. W gruncie rzeczy początkowe etapy sugerują, że w Bioshock (tak zresztą było w System Shock 2) przyjdzie nam głównie prowadzić bijatyki w zwarciu, jakkolwiek wraz z rozwojem scenariusza w nasze ręce wpadnie całkiem niezły arsenał, za pomocą którego będziemy mogli rozprawiać się z większą ilością nadbiegającej hołoty. Oprócz wspomnianego klucza francuskiego, do naszej dyspozycji zostały oddane, między innymi: rewolwer, karabin maszynowy, strzelba, wyrzutnik granatów, miotacz płomieni i kusza. Każdy znajdzie dla siebie coś odpowiadającego jego preferencjom. Chociaż im głębiej wejdziemy w scenariusz, tym ciężej będzie z amunicją i często będziemy się pięć razy zastanawiać, czy aby na pewno warto właśnie teraz wykorzystać ostatni granat, czy ostatni kanister z nitro. Jest to o tyle fajne, że musimy kombinować nad różnymi taktykami podczas gry i planować, co będzie dla nas bardziej korzystne. O ile w przypadku anihilacji hord Splicersów nie będziemy stawać przed większymi wyzwaniami, o tyle zdobywanie ADAM, by genetycznie ulepszyć własne ciało, będzie nie lada wyczynem. Zdobyte ADAM przeznaczamy na tzw. Plazmidy, które są niczym innym jak nabywanymi zdolnościami. Tych zdolności jest mnóstwo i można powiedzieć, że są one tym, co sprawiało, że System Shock 2 był taki wspaniały. Liczba dostępnych punktów ADAM jest ograniczona, zatem musimy decydować się na rozwój naszej postaci w jakimś kierunku. Często będzie tak, że trzeba wybrać między jedną a drugą możliwością. Z niektórych w ogóle nie skorzystamy, bo nie starczy nam punktów. Tutaj jednak należy dodać, że w System Shock 2 system zdolności był o wiele lepiej rozbudowany i dawał znacznie, ale to znacznie większe możliwości rozwoju. Praktycznie nie było możliwości, aby podążyć dwa razy tą samą ścieżką rozwoju. W Bioshock jest nieco łatwiej… niestety, ale opcji jest znacznie mniej, a dostępne punkty mogą nas spowolnić, ale nie wyeliminują niektórych ścieżek rozwoju. Co jednak Plazmidy dają? Różne umiejętności, np. władania elektrycznością albo ogniem (topienie zamrożonych lodów albo spalanie żywcem wrogów). Możemy również zdobyć zdolności telekinetyczne, pozwalające przenosić przedmioty, albo hodować w ręce rój krwiożerczych pszczół, które napuścimy na nieświadomego niebezpieczeństwa przeciwnika. Możliwości jest sporo, a dylematy dotyczące ich wykorzystania spłycają się do ilości aktywnych zdolności w danej chwili. Może bowiem być tak, że mamy możliwość władania trzema zdolnościami naraz, a w rzeczywistości mamy ich dostępnych pięć. Za pomocą specjalnych maszyn możemy sobie ustawić, które z dostępnych zdolności chcemy mieć aktywne. Kłopot polega na tym, że manipulować i szuflować między zdolnościami możemy tylko przy wspomnianych maszynach. Ale zanim zaczniemy z tych zdolności korzystać, musimy najpierw zdobyć ADAM. Jak już wiecie, wydobywa się je z ciał dziewczynek zwanych małymi siostrzyczkami. I o ile samo wydobycie jest procesem bezproblemowym, o tyle kłopotliwy jest etap jego rozpoczęcia. Aby się on rozpoczął, najpierw trzeba pokonać Wielkiego Tatusia. A łatwo nie jest, bo jest on wrednym i wytrzymałym zbójem! Tak – to ten wielki kolos ze wszystkich reklam Bioshocka. Co gorsze, jest jego kilka odmian. Ten z okładki z wiertłem jest najgorszy. Pozostali nie mają wiertła, tylko broń palną, przez co stają się przeciwnikami dystansowymi. Wiertacz natomiast dąży do zwarcia i zatłuczenia nas na śmierć. Walka z Wielkimi Tatusiami należy do największych wyzwań w grze i jest jednocześnie olbrzymim jej atutem. Każdy chce skopać cztery litery kolosa, by zgarnąć nagrodę – świeżutkie ADAM. Każdy punkt tej substancji zostanie okupiony energiczną walką i poświęceniem. Kto choć raz pokona Wielkiego Tatusia, zrozumie uczucie euforii i satysfakcji ogarniające nasze ciało, gdy stoimy nad jego trupem. Pisałem, że Andrew Ryan pełni obowiązki Xerxesa z System Shock 2. Staje się on jednocześnie naszym największym przeciwnikiem i misją naszej gry jest doprowadzenie do jego zagłady. Jednak droga do Ryana jest długa i wiedzie przez wiele dzielnic Rapture. Niektóre z nich są typowymi industrialnymi kompleksami i fabrykami, ale przyjdzie nam też zwiedzić piękne ogrody czy centrum rozrywki z wielkim teatrem na czele. Słowem, poznamy miasto od każdej strony – zarówno tej przemysłowej, jak i rozrywkowej. Każda część Rapture to osobne zadania i przygody, w których musimy uczestniczyć. Najczęściej będziemy stawiani przed konkretnym celem, zaś droga do jego realizacji niefortunnie będzie jedna i podążanie jej ścieżką będzie przypominać wędrówkę po sznurku. Zdarzają się co prawda misje, w których musimy zrealizować kilka wytycznych i w tej kwestii mamy pełną dowolność, ale jest ich zbyt mało i nie wpływają na ogólny odbiór gry jako liniowej. W tym „wielkim nieszczęściu” kojący nasze rozdrażnione zmysły i ambicje okaże się fakt, że sam scenariusz został stworzony z dbałością o jak najmniejsze detale, przez co każda minuty gry będzie spełnieniem marzeń. Technikalia Bioshock funkcjonuje na zmodyfikowanym silniku Unreal Engine 3.0. Owe modyfikacje oznaczają ni mniej ni więcej tylko to, że jest to obecnie najnowsza wersja tego silnika (w porównaniu do wydanych gier, a nie tych, będących jeszcze w produkcji). Trzeba przyznać, że już przy okazji Call of Duty 3 engine robił spore wrażenie. Późniejsze wydanie Gears of War na Xbox 360 tylko spotęgowało uczucia zachwytu nad możliwościami silnika. Rainbow Six: Vegas był śliczny, ale nie zachwycał. Bioshock natomiast robi w umysłach graczy projekcję fantastyczną. Co jest najlepsze, to doskonała optymalizacja kodu gry, a co za tym idzie i silnika. Dzięki tym zabiegom udało się znacznie zaniżyć wymagania sprzętowe, przez co gra staje się atrakcyjna nawet na słabszych pecetach. Jeden z producentów w jednym z internetowych wywiadów powiedział, że twórcy Crysis mają rację, optymalizując swoją grę tak, aby działała na pięcioletnich pecetach. Celem Irrational Games było osiągnięcie podobnego poziomu z Bioshock, przez co gracze nie będą potrzebowali mega-zaawansowanych-wypasionych komputerów, aby móc rozkoszować się pięknem Rapture. Wspaniałe lokacje, wsparte bajecznymi światłami i cieniami, które nadają wszystkim pomieszczeniom mrocznej atmosfery. Do tego aranżacja wnętrz i stylizacja na lata 60-te. Skojarzenia z Fallout są jak najbardziej słuszne, a jednocześnie bardzo odległe. Nawet dźwięki zostały w grze dopracowane do perfekcji – cały czas gra nam jakieś pokręcone radio, a Splicersi wydają z siebie dźwięki rodem z hotelu Panorama Stephena Kinga – szalone, schizofreniczne i pełne agresji. Dzieje się w Rapture bardzo dużo. Bezsprzecznie Bioshock jest najbardziej porażającą (modne słowo, wiem, potworna zżyna ze świata politycznego – przyznaję się bez bicia) grą, jaka została wydana w ciągu ostatnich lat. Scenariusz jest mocny, poruszający i wkręcający bez reszty. Wspaniała oprawa graficzna i dźwiękowa sprawiają, że gracz zatraca się w podwodnym świecie i nie chce się wynurzać na powierzchnię. Do tego małe siostrzyczki i Wielcy Tatusiowe szwendający się po korytarzach miasta, i nieustające pragnienie gracza, by zdobyć jeszcze odrobinę ADAM… Rapture jest cudowne. Bioshock to gra cudowna. Wymagania procesor: Pentium 4 2.4GHz. Pamięć RAM: 1 GB. Karta grafiki: kompatybilna z Direct X 9.0c i 128 MB RAM (NVIDIA 6600 lub lepsza/ATI X1300 lub lepsza, wyłączając ATI X1550). Karta muzyczna: kompatybilna z Direct X 9.0c Miejsce na dysku: 8 GB wolnej przestrzeni. Rekomendowane wymagania prezentują się natomiast następująco: procesor: Intel Core 2 Duo Pamięć RAM: 2 GB. Karta grafiki: kompatybilna z Direct X 9.0c i 512 MB RAM (NVIDIA GeForce 7900 GT lu lepsza). DX10: NVIDIA GeForce 8600 lub lepsza Karta muzyczna: Sound Blaster z serii X-Fi Miejsce na dysku: 8 GB wolnej przestrzeni. OCENA: Grafika: 9/10 Dźwięk: 9/10 Grywalność: 9/10 Ogółem: 9/10 Cena: 79,90 zł (PC), 229,90 zł (Xbox 360) Źródło : www.pclab.pl
Los_Emilos komentarz 11 lipca 2008 komentarz 11 lipca 2008 Black & White Wymagania: System Operacyjny: Windows 95, 98 , 2000 i Macintosh Procesor: 350Mhz Pamięć RAM: 64 MB HDD: 600MB + zapisy stanu gry CD-DVD: 4x Grafika: 8MB pamięci graty graficznej Podchodząc do recenzji Black & White, po wielu latach od wydania jej na polskim rynku, po wielu nie przespanych nocach, inaczej się spogląda na dany produkt programistyczny. Gra wydana przez Lionhead Studios, opowiada historie życia ludzi, na archipelagu wysp o nazwie Eden. Początkowa scena wprowadza i ukazuje w pewien sposób naszą role w grze. Po uratowaniu chłopca (zachciało się pływać z rekinami) przedstawiają się nam dwie postaje. Przedstawiają nam się jako Dobro (aniołek z brodą bez skrzydeł) i Zło (Czerwony „demonik” ) i od razu pokazują nam w jaki sposób mamy się poruszać. Dla początkujących jest to bardzo przydatne, ale w sytuacji gdy zaczynamy ponownie, nie ma żadnej możliwości pominięcia samouczka, przez co człowiek po kilku rozpoczętych grach dostaje białej gorączki. Błąd ten naprawia patch wypuszczony przez studio z numerkiem 1.1, dostępne są jeszcze 1.2 (dostępny pod tym linkiem) i 1.3. Po ukazaniu nam wszystkich sposobów poruszania się rozpoczynamy właściwą rozgrywkę (jeśli ktoś coś zapomniał niech sobie kliknie F2) i ukazuje nam się pełna dowolność naszych poczynań. Możemy zbierać zborze z pól, łowić ryby i wrzucać się do spichlerza lub nawadniać pola i lasy a drewno jest głównym surowcem dla budowniczych zatem jest bardzo potrzebne, szczególnie w późniejszych krainach. Oczywiście każdy zły charakter znajdzie coś dla siebie jak: rzucanie kamieniami w domy, rzucanie ludźmi a jak raz spróbuje będzie bardzo ciężko Ci się odzwyczaić. Aby pchnąć fabułę dalej musimy aktywować złote bądź srebrne zwoje (odpowiedniki questów z gier cRPG) i co najważniejsze, zawsze mamy pełną dowolność ich wykonania. Po 10 – 15 minutach wykonywania zadań, dostajemy pod swoją opiekę Chowańca (w angielskiej wersji językowej- Tytan) której najkrócej mówiąc jest wielkim zwierzęciem. Naszym głównym zadaniem jest wychowanie go, jak nam się podoba (co najciekawsze od może być bardzo dobry a my w tym czasie szerzymy śmierć i nienawiść ) oraz staramy się aby był zawsze wypoczęty, a za to otrzymujemy bardzo pomocną istotę, która jest w stanie zająć się sama wioską lub wywierać wrażenie na niewiernych a nawet walczyć z Chowańcem przeciwnika. Tytan w skrócie pełni role reprezentatywną (dużo lepiej niż prezydent a się interesuje nie tylko grami) tam gdzie my nie mamy żadnego wpływu. Grafika w (arcy)dziele Peter Molyneux po 8 latach od wydania prezentuje się już dość archaicznie ale nadal jest miła dla okaz przez zachowanie delikatnych kolorów i wprowadzenie pełnego środowiska 3D. Niektóre elementy gry prezentuje się nawet na dzisiejszy dzień bardzo ładnie, np. gdy rzucamy ludźmi widzimy jak lecą u padają zgodnie z fizyką, albo drzewo na które rzuciliśmy kule ognia (czar) zaczyna się palić a gdy jest obok niego inne, ogień przechodzi na kolejne. Dźwięk w grze jest wapniały. Słyszymy jak ludzie błagają nas o miłosierdzie, gdy jesteśmy źli lub nie mogą się nadziwić naszej dobroci. Muzyka w grze jest miła i spokojna, ale zawsze można włączyć Winampa i za pomocą darmowego dodatku (dostępnego pod tym linkiem) słuchać ulubionej piosenki i patrzeć jak nasz Chowaniec się przy niej bawi. Dawno nie słuchałem tak doskonałych dialogów w wersji polskiej. Oprócz tekstów zostały przetłumaczone też pliki audio które doskonale pasują do klimatu. Może jestem osobą nie uważna ale nie znalazłem ani jednego błędu w tłumaczeniu. Dochodząc do końca recenzji, zastanawiam się czy po 8 latach od wydania gry nadal się opłaca ją kupić i dochodzę do wniosku że TAK. Jest to jedyna taka gra w której zostało zawartych wiele innowacji które pozytywnie wpłynęły na grę. Dzisiaj grę można kupić za 30-40 zł co przy wielu tytułach nie jest wygórowaną ceną a może dać wiele zabawy. Plusy: - wspaniała sztuczna inteligencja (jak na sztuczną inteligencje) - dźwięk - klimat - polskie teksty - cenna - Chowaniec !!! Wady: - dość stara grafika - problemy z muli przez zamknięcie oficjalnych serwerów Autor: Los_Emilos Black & White 2 nie jest złą grą ale każdy kto przeczytał moją poprzednią recenzje lub, jeszcze lepiej, zagrał w poprzedniczkę zauważy duże zmiany w koncepcji gry. Na początku rzuca się w oczy piękna trójwymiarowa grafika i duże wymagania względem karty graficznej. Gra potrafi się przycinać na kartach z serii 7800 z tego co czytałem (nie poparte dowodami). Jak to zwykle zaczyna być w grach Lionhead Studios, na początku zostajemy przeniesieni na wyspę, na której z pomocą, dwóch znanych wcześniej istot, przypominamy sobie lub uczymy się od nowa, jeśli jest to nasza pierwsza gra z serii, poruszania się po świecie. Od razu radzę zainstalować patch 1.1(dostępny w tym miejscu) ponieważ nie ma normalnie możliwości pominięcia samouczka, oraz naprawia kilka błędów. Pierwsze co robimy to wybór Chowańca. Wspaniale się prezentują na wydanych gratach z sierścią, grzywą ale na kartach MX które były popularne można zapomnieć nawet o graniu. Mamy do wyboru 4 Chowańców, a w edycji kolekcjonerskiej 5 z czego tygrysa można odblokować przez ten program. Po wykonaniu zadań ze złotych(wymagane do przejścia fabuły) i srebrnych zwojów zostajemy przeniesieni w sam środek dużej rozróby. Naszą grecką stolicę atakują Aztekowie. Ratujemy kilku greków i uciekamy w jakieś bezpieczne miejsce, gdzie uczymy się stawiać budynki, formować armie i wychowywać Chowańca. Jedną z ciekawych rzeczy jakie zaoferowała kontynuacja Black & White w stosunku do poprzedniczki jest duża ilość budynków. Mamy możliwość postawienia zwykłych chat lub wspaniałych wilii a obok nich łaźnie. Ludzie korzystają ze wszystkiego co postawimy. Mamy możliwość formowania dwóch, dzięki którym nasi wierni szybciej chodź a w późniejszych fazach gry, gdy nasze miasto liczy ponad 1.000 obywateli ma to dość duże znaczenie. Kolejną z nowości w Black & White, jest możliwość formowania armii. Na początku stawiamy zbrojownie i formujemy zwykłych żołnierzy, lub po zbudowaniu innych budynków: łuczników i machiny oblężnicze. Oczywiście jeśli wybieramy walkę nie możemy zapomnieć o Chowańcu, który jest bardzo przydatny w eksterminacji wrogów. Niestety wątek militarny, chodź miał być jedną z ciekawszych rzeczy, jest średnim elementem gry. Jak już wcześniej wspomniałem, oprócz złotych zwojów w grze występuję srebrne które nie są potrzebne do posunięcia fabuły dalej ale dzięki nim uzyskujemy daninę dzięki której odblokowujemy nowe cuda dla nas i Chowańca oraz budynki. Jest to jeden z ciekawszych aspektów gry, ponieważ musimy się zdecydować co w danym momencie jest nam bardziej potrzebne. Chowańcem, chodź prezentuje się wspaniale, jest jedną z słabszych rzeczy wprowadzonych do tej gry ale dlatego że nauka opiera się na wybraniu z menu z menu danej czynności i skarceniu lub pogłaskaniu Chowańca, zależnie czy chcemy aby dalej daną czynność robił. Chowańca którego wybraliśmy na początku, nie ma możliwości dalej zmienić. Chowańce niczym się nieróżani na początku i wszystko zależy od gracza, jak wychowa dane zwierzę. Grafika w B&W2 po paru latach na rynku nadal trzyma poziom i jest jedną z lepszych cech gry. Piękny bajkowy klimat, grzywa lwa a obok kłosy zboża. Taki widok pozostaje na długo w pamięci. Oprawa dźwiękowa gra nie wzbudza moich zastrzeżeń ale nie jest też czymś wybitnym. Rano słychać panie kogutów, kiedy wojską walczą miedzy sobą trzask mieczy. Podsumowując Black & White 2 dochodzę do wniosku że gra nie jest zła ale na miano kontynuacji serii nie zasługuje. Patrząc na nią jako na nowy produkt mam zdanie że gra jest dobrze wykonana ale jako na kontynuacje Black & White, jako na grę która nie przeskoczyła poprzeczki, ustawionej przez poprzedniczkę. Zalety: - grafika - system daniny - ilość budynków Wady: - nauka Chowańca - aspekt militarny
Fahrenheit komentarz 23 sierpnia 2008 komentarz 23 sierpnia 2008 Far Cry 2 Far Cry 2 jest oficjalną kontynuacją wydanej w 2004 roku i bardzo wysoko ocenianej przez graczy strzelaniny. Akcję ponownie obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby, dowolnie przemieszczając się po przygotowanych przez producentów mapach i staczając walki z wyjątkowo inteligentnymi przeciwnikami. Jednym z podstawowych elementów odróżniających opisywany sequel od pierwszej części Far Cry?a jest całkowita zmiana lokalizacji rozgrywanych misji. O ile w poprzedniej odsłonie serii była to tropikalna wyspa, o tyle przedstawione w kontynuacji wydarzenia rozgrywają się w Afryce. Badamy więc między innymi sawanny, pustynie oraz nieliczne dżungle i lasy. Całkowita zmiana wystroju map nie wpłynęła jednak znacząco na właściwą rozgrywkę. W trakcie zabawy po każdej z przygotowanych plansz przemieszczamy się bez żadnych ograniczeń. Decydujemy również w jakiej kolejności wykonywać poszczególne misje, a ponadto możemy zajmować się wykonywaniem zleceń pobocznych. Przewidziano także możliwość podejmowania współpracy z lokalnymi organizacjami. Do przemieszczania się po mapach możemy używać różnych środków transportu, których w sumie jest czternaście. Są to zarówno pojazdy kołowe, jak i na przykład paralotnie. Sztuczna inteligencja komputerowych przeciwników prezentuje wyższy od pierwszej części poziom zaawasowania. Wrogowie są w stanie między innymi przystosować taktykę działania do aktualnie panujących warunków pogodowych czy pory dnia. Do ich likwidacji możemy używać około trzydziestu różnych rodzajów broni. Oprócz zwykłych karabinów czy pistoletów są to też na przykład wyrzutnie rakiet. Warto też dodać, iż bronie w miarę ich używania mogą podlegać zniszczeniu. To samo tyczy się także otoczenia. Gracz może niszczyć wybrane obiekty, tak aby oczyścić sobie drogę czy pozbyć się trudno dostepnej grupy przeciwników. Far Cry 2 oferuje pełne wsparcie dla bibliotek Direct-X 10. (tekst pochodzi ze strony http://www.gry-online.pl) Oficjalne wymagania podane przez firmę Ubisoft WYMAGANIA MINIMALNE: 1. Procesor: Pentium 4 3.2 Ghz, Pentium D 2.66 Ghz, AMD Athlon 64 3500+ lub lepsze 2. RAM: 1 GB 3. Karta wideo: NVidia 6800 or ATI X1650 lub lepsze 4. Wymagany Shader Model 3 i 256 MB pamięci karty graficznej 5. Napęd: DVD-ROM 6. Wolne miejsce na dysku: ok. 12 GB ZALECANE: 1. Procesor: Intel Core 2 Duo Family, AMD 64 X2 5200+, AMD Phenom lub lepsze 2. RAM: 2 GB 3. Karta wideo: NVidia 8600 GTS lub lepsze, ATI X1900 lub lepsze 4. 512 MB pamięci karty graficznej 5. Dźwięk: zalecana karta dźwiękowa z obsługą 5.1 OBSŁUGIWANE KARTY GRAFICZNE: NVidia 6800, Serie: NVidia 7000, 8000, 9000, 200. 8800M i 8700M obsługiwane w laptopach. Serie: ATI X1650 - 1950, HD2000, HD3000, HD4000. Cena- Jescze nieznana . Zalety : -duży obszar rozgrywki -pełne wsparcie dx 10 -stosunkowo małe wymagania -dobrze odwzorowana fizyka -fenomenalna grafika Wady: -hmmm chyba nie ma Data premiery w USA - Wrzesień 2008 Data premiery w Polsce- Listopad 2008 źródła : www.gram.pl www.gry-online.pl
de_aztec komentarz 23 sierpnia 2008 komentarz 23 sierpnia 2008 @UP Dodam do zapowiedzi Far Cry 2 że warto zobaczyć film Gameplay PC - Dreamhack. Widać tutaj bardzo dobrze możliwości nadchodzącej gry
aXE komentarz 9 listopada 2008 komentarz 9 listopada 2008 Dead Space Firma Electronic Arts po serii gier sportowych i niekończącym się serialu kontynuacji sprawdzonych hitów, zdecydowała się wreszcie na wydanie czegoś nowego. Gry prowadzonej z perspektywy trzeciej osoby (co samo w sobie jest już pewnym novum od EA), shootera i survival horroru science fiction w jednym. Nic dziwnego, że Dead Space – bo o tej grze mowa – szybko stała się języczkiem u wagi w ofercie, jaką Elektronicy szykują na tegoroczną gwiazdkę. W związku z awarią systemów komunikacji i wysłanym w kosmos sygnałem SOS, na statek wydobywczy USG Ishimura dociera grupka techników, wśród których znajduje się Isaac Clarke. To właśnie jego losami pokieruje gracz podczas rozgrywki w Dead Space. Jednak zanim to nastąpi, sytuacja znacznie się skomplikuje. Bohater odbierze niejasny przekaz od ukochanej znajdującej się na Ishimurze, statek ratowniczy prawie się rozbije, zaś awaryjne lądowanie w doku statku wydobywczego skutecznie uziemi niedoszłą ekipę ratunkową. Szybko misja niesienia pomocy przerodzi się w walkę o przetrwanie, a potem próby ucieczki z pokładu opanowanego przez obcych statku. Już na początku widać, że fabuła nie grzeszy oryginalnością. Mamy tu trochę z Obcego, rasę Nekromorfów, ożywiającą ciała zmarłych i czyniących zeń potwory jak w Half Lifie (choć tutaj obcy są mikroorganizmami) i wiele innych utartych schematów. W gruncie rzeczy fabuła jest tutaj sprawą drugorzędną, bo tak naprawdę chodzi przede wszystkim o zbudowanie nastroju grozy oraz radosną siekaninę w deszczu krwi i gradzie trzewi. Wraz z chwilą, gdy przejmujemy panowanie nad bohaterem, który właściwie niewiele na tym etapie potrafi, atmosfera zaczyna gęstnieć. Pierwsze starcie z ożywionym potworem obserwujemy z dystansu, zaś sugestywne oświetlenie lokacji dodatkowo pobudza wyobraźnię. I od tego momentu akcja już nie zwalnia. Zaraz potem zmuszeni jesteśmy do szaleńczej ucieczki (wspominałem już, że bohater póki co nie potrafi nawet tupnąć na przeciwnika?), która kończy się dopiero w windzie, dającej złudne poczucie bezpieczeństwa. Od pierwszej chwili spodobała mi się finezja twórców gry jeżeli chodzi o budowanie nastroju. Gra świateł, krzyki stworów nie będących w zasięgu wzroku, przemykające cienie i wyskakujący z przewodów wentylacyjnych przeciwnicy, to naprawdę potrafi przestraszyć bardziej niż najstraszniejszy przeciwnik, czy wiadro krwi. Wszystko uzupełnione jest muzyką, miejscami przypominającą kakofonię dźwięków, ale także znakomicie komponującą się z tym co widzimy na ekranie. Jason Graves, odpowiedzialny za oprawę muzyczną Dead Space, wykonał naprawdę kawał doskonałej roboty, którą doceniamy w momencie, kiedy bohater wychodzi w próżnię i nagle wszelkie głosy milkną, bądź docierają do nas wytłumione. Oprawa wizualna także robi wrażenie. Choć modele twarzy nie należą do najpiękniejszych (ale przecież nie o ludzi w tej grze chodzi), wszystko inne prezentuje się znakomicie. Lokacje nie świecą pustkami i zdają się być wiarygodne, opuszczone dosłownie przed chwilą. W magazynach znajdują się paczki i pakunki, na stołach czekają butelki i zastawy, w pomieszczeniach socjalnych znajdziemy skrzynki i szafki na podręczne rzeczy personelu. Ludzi nie spotkamy zbyt wielu – wszędzie walają się poćwiartowane zwłoki, inne są właśnie rozrywane przez obcych, a kolejne dogorywają w przejściach czy na szpitalnych łóżkach. Śmierć także pokazana jest widowiskowo, ale niezbyt przesadnie. Odcięte kończyny nie wzbijają się w powietrze, ale ich utrata związana jest z pojawieniem się fontanny krwi. Odcięta głowa co prawda toczy się na bok, ale to wcale nie przeszkadza stworowi atakować z taką samą zaciekłością jak przedtem. Nawet, jeżeli zmuszony jest czołgać się w naszą stronę, gdyż wcześniej pozbawiliśmy go nóg. Często nie sposób odróżnić martwych, zalegających podłogę korpusów, od okaleczonego, lecz walczącego z tym większą zaciekłością przeciwnika. Sama śmierć jest taka, do jakiej podobne produkcje przyzwyczaiły nas wcześniej. Pryskające na boki trzewia i pośmiertne drgawki z ostatnim kwikiem, który chyba nie mógłby wydrzeć się z gardła człowieka. Modele przeciwników, jako wynaturzonych ludzi, są ładne w całej swojej szpetocie. Chociaż raczej nie będą bohaterami sennych koszmarów graczy, to na pewno są na tyle odpychające i brzydkie, by zachęcić do użycia na nich narzędzi eksterminacji. Na repertuar broni, jakimi może dysponować Isaac, składa się siedem narzędzi. Są to głównie bronie energetyczne, różniące się zasięgiem oraz rodzajem prowadzonego ognia, uzupełnione o obowiązkowy w podobnych produkcjach miotacz ognia oraz zdalnie sterowaną piłę tarczową zwaną Rozpruwaczem. Całości dopełniają jeszcze dwie zdolności – staza (czyli spowolnianie) oraz kineza (pozwala manewrować przedmiotami na odległość). Choć z założenia nie są one zdolnościami ofensywnymi, to w ferworze walki mogą okazać się bardzo przydatne – na przykład do unieruchomienia grupki małych, szybkich i licznych przeciwników lub ciśnięcia ciężkim przedmiotem w goniącego nas stwora. Co więcej twórcy gry w taki sposób przygotowali scenariusz, że ich wykorzystanie będzie niezbędne także poza walką, oczywiście o ile chcemy zakończyć grę sukcesem. Zdolności, oręż oraz pancerz dostępny w grze mogą być rozwijane za pomocą znajdowanych węzłów, wmontowywanych w urządzenia dostępne bohaterowi. Ilość, działanie i kolejność tych usprawnień zależy od schematu jaki posiada dane urządzenie. Działa to na zasadzie drzewka rozwoju, w którym drogę, w ograniczonym stopniu, wybiera sam gracz. I od niego zależy co ulepszy, jak ulepszy i kiedy to uczyni. To jednak nie koniec, bo znalezione lub zakupione węzły można wykorzystać, aby obejść procedury zabezpieczeń na Ishimurze i dostać się do dodatkowych lokacji w grze. Nie jest ich wiele, a każdy węzeł jest na wagę złota, więc często decyzja o wykorzystaniu znalezionego gadżetu do najprostszych nie należy. Oprócz sekretnych lokacji, dostępnych po wykorzystaniu węzła, na statku nie ma większych niespodzianek. Praktycznie droga bohatera przebiega liniowo, zaś do pomieszczeń, które w pośpiechu można pominąć należą głównie toalety, w których znaleźć można tylko drobny ekwipunek. Gdyby ktoś jednak, nie wiem jakim sposobem, miał problemy z odnalezieniem się na prostej drodze, może skorzystać z dwóch pomocy. Pierwszą jest mapa, niezbyt wygodna i średnio czytelna, nic więc dziwnego, że przez całą grę nie użyłem jej ani razu, pomijając czas poznawania jej. Drugą zaś jest nawigacja wbudowana w kombinezon, która po naciśnięciu odpowiedniego klawisza pokazuje drogę jaką musi obrać główny bohater. Sterowanie postacią nie należy do zadań trudnych. Układ klawiszy jest bardzo podobny do innych gier z tego gatunku, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby gracz zdefiniował je na nowo. Jedyne czego brakuje, to klawisze szybkiego wybierania ekwipunku, szczególnie, że twórcy zrezygnowali z opcji aktywnej pauzy i często trzeba w biegu lub podczas walki zajrzeć do niesionych przedmiotów. Co prawda sama gra posiada przypisany klawisz do szybkiego użycia zestawu medycznego, ale nie jest to zbyt praktyczne rozwiązanie, szczególnie gdy mamy kilka rodzajów środków leczących lub gdy chcemy kontrolować ich ilość. Początkowo może także nieco irytować umieszczenie kamery nieco za prawym ramieniem bohatera, ale – jak rzekł kiedyś pewien Irlandczyk skazany na powieszenie – do wszystkiego można się przyzwyczaić. W tym wypadku wystarczy parę minut gry. Na dłuższą metę dużo bardziej męcząca jest konieczność znalezienia odpowiedniego miejsca do zachowania aktualnego stanu gry. Nie jest ich mało, nie znajdują się daleko od siebie, ale mimo wszystko brak możliwości zapisania w dowolnym momencie jest nieco kłopotliwy. Na szczęście w tle działa autozapis, który w przypadku niepowodzenia w walce pozwalał graczowi na rozpoczęcie gry po raz kolejny, ale z miejsca pomiędzy ostatnim zapisem, a niechcianą śmiercią. Osobna kwestia należy się polonizacji gry. Polski oddział EA przyzwyczaił nas już do opracowanych samemu lokalnych wersji gry i po tej produkcji widać, że znają się na rzeczy. Mamy do czynienia wyłącznie z wersją kinową (gra po angielsku z polskimi napisami), niemniej do jakości spolszczenia nie sposób się przyczepić. Trochę może męczyć podział wyświetlającego się tekstu – często kontekst jest niejasny lub inny do momentu przełączenia się napisów – ale trudno powiedzieć czy to wina zastosowanego mechanizmu czy braku pomysłu na logiczny podział wypowiadanych kwestii. Jeśli to pierwsze, to pozostaje nam tylko przymknąć oko, ale jeśli wina wynika z niedbałości ekipy odpowiedzialnej za lokalizację, to szkoda; na szczęście pozostała część ich pracy może to wynagrodzić. Choć Dead Space jest grą robiącą wrażenie i z pewnością plasującą się w czołówce gier wydanych w ostatnim czasie na komputery osobiste, nie wytrzymuje porównania do innych, podobnych produkcji. Już Bioshock, na którego odpowiedzią miała być ta produkcja, ustępuje grze od EA tylko ilością krwi na ekranie i liczbą ćwiartowanych przeciwników. Szkoda, że największą wadą tej, niezłej przecież, gry jest to, że nie wprowadza zupełnie niczego nowego czy oryginalnego, a to co powielono, jest tylko cieniem możliwości jakie oferuje nam choćby wspomniany już Bioshock. Szkoda że nawet fabuła, bardzo typowa i przewidywalna oraz postać bezpłciowego i nie posiadającego wolnej woli Isaaca, gnanego po całym okręcie wydobywczym poleceniami innych osób, nie dają graczowi pełni satysfakcji. Brakuje choćby tak prostej rzeczy jak wybory – postawienia gracza przed dylematem i zmuszenie go do obrania jednej z dwóch dróg, nawet jeśli prowadziłyby one do jednego zakończenia. Bez tego mamy dwanaście rozdziałów, średnio na godzinę gry każdy, który sprowadza się do biegania według wytyczonych ścieżek i realizowanie poleceń innych członków ekipy ratunkowej. Dead Space jest grą dobrą, a miejscami bardzo dobrą i to należy podkreślić. Niemniej rozczarowuje, za co winę ponoszą pewne przyjęte uproszczenia i wydane wcześniej co najmniej równie dobre gry. Miłośnikom dobrej fabuły nie przypadnie do gustu, ci którzy lubią powyrzynać rzesze przeciwników poczują niedosyt w momencie zakończenia i zapewne skuszą się na kolejne podejście (tym bardziej, że jednokrotne ukończenie rozgrywki odblokowuje jeszcze wyższy poziom trudności oraz kilka innych bonusów), zaś zwolennikom gier spod znaku survival horroru gra może się naprawdę spodobać. Oni mogą zresztą swobodnie do końcowej oceny dodać jeszcze jeden stopień. źródło: Tawerna RPG
Wciąż szukasz rozwiązania problemu? Napisz teraz na forum!
Możesz zadać pytanie bez konieczności rejestracji - wystarczy, że wypełnisz formularz.