Vercor utworzono 23 stycznia 2013 utworzono 23 stycznia 2013 Witam. bedzie ktos tak miły i rozwiaze mi test z grafiki?? Test 1. Który zespół komputera odpowiada za renderowanie finalnych wizualizacji? a Karta sieciowa b Procesor c Monitor d Karta graficzna 2. Narzędzie, które umożliwia iteracyjne kopiowanie dużej liczby obiektów, to: a Deformation b Duplicate c Copy, paste d Instance 3. Jak nazywa się kanał materiału, który umożliwia – poprzez wprowadzenie maski – symulowanie chropowatej powierzchni: a Diffusion b Transparency c Reflection d Bump 4. Algorytm wizualizacji, który opiera się na tym, że wszystkie obiekty trójwymiarowe w scenie są traktowane jako źródła światła o różnych właściwościach, jest określany terminem: a Trzypunktowy b Energetyczny c Kubiczny d Śledzenia promieni 5. Tekstury, które posiadają wzór (np. słoje drewna, kafelki, itd.), a nie wymagają zastosowania zdjęć fotograficznych, określamy terminem: a Unormowanych b Jawnych c Projekcyjnych d Parametrycznych 6. Finalny proces generowania obrazów, w którym komputer przelicza środowisko trójwymiarowe, materiały oświetlenie, itd., nazywa się: a Rzutowanie b Projekcja c Rendering d Transformacja 7. Technika modelowania brył trójwymiarowych, wykorzystująca jako elementy pomocnicze krzywe, jest określana jako: a Mostkowanie b NURBS c Polimodeling d Duplikowanie 8. Podstawowe bryły geometryczne, które są wykorzystywane w grafice trójwymiarowej, określamy jako: a NURBS b Poligonowe c Prymitywne d Deformatory 9. Sposób ułożenia tekstury na obiekcie trójwymiarowym, określany jest terminem: a Rendering b Rzutowanie c Projekcja d Mapowanie 10. Dowolne i precyzyjne odwzorowanie tekstury na bryle trójwymiarowej umożliwia metoda projekcji nazywana: a Kubiczna b Cylindryczna c UVW Mapping d Sferyczna 11. Które narzędzie w pakiecie Cinema 4D umożliwia uporządkowanie struktury poligonowej obiektów poprzez eliminację dublujących się punktów? a Optimize b Subdivide c Analize d Duplicate 12. Jak nazywają się obiekty trójwymiarowe, które mogą być dowolnie kształtowane w trybie punktów, krawędzi, wielokątów? a Prymitywne b Poligonowe c Hyperpowierzchnie d NURBS 13. Najłatwiejszym sposobem wycinania otworów w bryłach trójwymiarowych jest: a Narzędzie Boola b Narzędzie Delete c Narzędzie Knife d Narzędzie Hole 14. Najlepsze rezultaty (tzw. grafiki fotorealistyczne) uzyskuje się wykorzystując model oświetlenia: a GI bez map HDRI b Światła równoległe c Światła punktowe d GI z HDRI 15. Algorytm wizualizacji uwzględniający tylko pierwotne i wtórne źródła światła, to: a Energetyczny b Phonga c Empiryczny d Śledzenia promieni Z góry dzięki.
Vercor komentarz 23 stycznia 2013 Autor komentarz 23 stycznia 2013 jestem programista a nie grafikiem. :( dlatego proszę o pomoc w rozwiazaniu
Rekomendowana odpowiedź Ten post jest popularny. sigmaPi komentarz 25 stycznia 2013 Rekomendowana odpowiedź Ten post jest popularny. komentarz 25 stycznia 2013 (edytowane) 1. D 2. C 6. C 9. D Więcej sam pomyśl. Kolega chyba się przejęzyczył, ponieważ: 1. Za renderowanie finalnych wizualizacji odpowiada procesor. Są co prawda dostępne na rynku silniki renderujące wykorzystujące w obliczeniach GPU (np. iRay, FurryBall, Octane), ale większość korzysta właśnie z CPU. 2. Copy/Paste zwykle nie jest dostępne w aplikacjach 3D, chyba że chodzi o kopiowanie tekstu z pól tekstowych. Jeśli już developer udostępnia taką operację do działań na obiektach lub ich komponentach, nie posiada ona funkcji duplikowania iteracyjnego. Do tego służy operacja Duplicate. Przepraszam, że wcześniej tego nie wrzuciłem, ale kompletnie o tym temacie zapomniałem. Miałem za dużo roboty. 1. Który zespół komputera odpowiada za renderowanie finalnych wizualizacji? b Procesor 2. Narzędzie, które umożliwia iteracyjne kopiowanie dużej liczby obiektów, to: b Duplicate 3. Jak nazywa się kanał materiału, który umożliwia – poprzez wprowadzenie maski – symulowanie chropowatej powierzchni: d Bump 4. Algorytm wizualizacji, który opiera się na tym, że wszystkie obiekty trójwymiarowe w scenie są traktowane jako źródła światła o różnych właściwościach, jest określany terminem: (mam tu wątpliwości - patrz komentarze do pyt. 15) b Energetyczny d Śledzenia promieni 5. Tekstury, które posiadają wzór (np. słoje drewna, kafelki, itd.), a nie wymagają zastosowania zdjęć fotograficznych, określamy terminem: d Parametrycznych 6. Finalny proces generowania obrazów, w którym komputer przelicza środowisko trójwymiarowe, materiały oświetlenie, itd., nazywa się: c Rendering 7. Technika modelowania brył trójwymiarowych, wykorzystująca jako elementy pomocnicze krzywe, jest określana jako: b NURBS 8. Podstawowe bryły geometryczne, które są wykorzystywane w grafice trójwymiarowej, określamy jako: c Prymitywne 9. Sposób ułożenia tekstury na obiekcie trójwymiarowym, określany jest terminem: d Mapowanie 10. Dowolne i precyzyjne odwzorowanie tekstury na bryle trójwymiarowej umożliwia metoda projekcji nazywana: c UVW Mapping 11. Które narzędzie w pakiecie Cinema 4D umożliwia uporządkowanie struktury poligonowej obiektów poprzez eliminację dublujących się punktów? a Optimize c AnalizeJedna z tych dwóch. Nie znam się na Cinema 4D, mogę tu tylko gdybać. Ale wiem jedno, jeśli ktoś nadaje funkcji nazwę Optimize, to musi ona coś zmieniać. Natomiast analiza prawdopodobnie polega na dostarczeniu użytkownikowi wyniku jakiejś operacji - w postaci raportu lub selekcji komponentów. W Majce np. obie funkcje zintegrowane są w jedną - CleanUp. 12. Jak nazywają się obiekty trójwymiarowe, które mogą być dowolnie kształtowane w trybie punktów, krawędzi, wielokątów? b Poligonowe 13. Najłatwiejszym sposobem wycinania otworów w bryłach trójwymiarowych jest: a Narzędzie Boola (które bardzo często jest źle używane, ponieważ w celu uzyskania pożądanego efektu i czystej geometrii wymagane jest używanie tego narzędzia "z głową". Jeśli ten test pochodzi z jakiejś uczelni, to bardzo prawdopodobne, że ta odpowiedź będzie punktowana jako prawidłowa. Wiele uczelni zatrzymała się niestety w Średniowieczu).Poprawna odpowiedź wg mnie powinna brzmieć: CUT (faces) - nie wiem czy jest w Cinema4D. Powinna być, ponieważ jest praktycznie w każdym programie 3D. Tniesz quady do uzyskania pożądanego kształtu dziury, a potem używasz Extrude (lub innych funkcji, zależnie od programu, jeśli dziura ma być "na wylot"). Natomiast jeśli chodzi o narzędzie Holes, to nadaje się tylko i wyłącznie do płaskich powierzchni. Ja bym nigdy tego nie użył. W razie czego można się kłócić. 14. Najlepsze rezultaty (tzw. grafiki fotorealistyczne) uzyskuje się wykorzystując model oświetlenia: d GI z HDRI 15. Algorytm wizualizacji uwzględniający tylko pierwotne i wtórne źródła światła, to (Tego też nie jestem pewien): a Energetyczny -> wydaje mi się, że chodzi o zachowanie energii. Czyli taki model cieniowania, w którym każdy materiał zwraca na różne sposoby energię o takiej wartości, jaka została mu dostarczona przez padające nań światło. Chodzi o to, że suma odbić rozproszonych, kierunkowych i załamań światła nie może przekroczyć 1. b Phonga - cieniowanie używające empirycznego modelu c Empiryczny - polegający na obserwacji świata rzeczywistego d Śledzenia promieni - korzysta z pierwotnych i wtórnych źródeł światła. Chyba, ponieważ nie spotkałem się z terminami pierwotne i wtórne źródło światła. Może dlatego, że raczej w kwestiach grafiki jestem bardziej anglojęzyczny niż polskojęzyczny. Jedyne co wiem to pierwotnych i wtórnych źródłach światła to to, co udało mi się znaleźć w Internecie, czyli: http://fizyczny.net/viewtopic.php?t=11394 2
Wciąż szukasz rozwiązania problemu? Napisz teraz na forum!
Możesz zadać pytanie bez konieczności rejestracji - wystarczy, że wypełnisz formularz.